Mulheres ainda sofrem com preconceito nos e-Sports (Foto: ELLA DON/ Unsplash)
Reportagens

A ilusão de uma disputa mista nos eSports

Representando 51% dos jogadores, as mulheres ainda lutam por espaço no cenário dos jogos eletrônicos

Por Ana Luiza Muniz e Juliana Carvalho

Imagine um esporte onde suas características físicas não impactam em seu desempenho. O quão alto você pode pular, o quão rápido pode correr ou quão resistentes são seus músculos não acrescentam nada na arena. Aqui, tudo o que conta é a agilidade dos seus pensamentos e reflexos dentro de um cenário digital. E não, não estamos falando de xadrez, mas de jogos digitais.

Segundo a Confederação Brasileira de eSports (CBeSports), estas disputas competitivas nasceram em 1972, nos Estados Unidos, e evoluíram para os eSports (esportes eletrônicos). Entre os anos 2000 e 2010 as competições aumentaram cada vez mais graças à rede, que permitia que os jogadores(as) se conectassem via internet. Isso uniu o público para além das barreiras físicas ou geográficas. Nesse novo cenário esportivo, há um leque enorme de modalidades – como FPS*, MOBA*, Battle Royale* e jogos de ritmo*. Jogadores e jogadoras, torcedores e torcedoras, narradores e narradoras, casters*e streamers*, todos tem seu lugar nesse espaço. Em teoria.

Os eSports são apresentados como uma competição mista, onde homens e mulheres podem participar em conjunto. Em 2022, a Pesquisa Games Brasil (PGB) apontou que elas compõem a maioria dos consumidores e consumidoras de jogos digitais — cerca de 51,5%. No entanto, apesar da predominância numérica, é preciso procurar muito para encontrar jogadoras em qualquer arena de competição profissional.

Segundo estudos realizados pela pesquisadora de Comunicação Social Karin Cristina
(34), as questões que levam esse espaço profissional a ser dominado por homens ultrapassam a barreira do jogo em si, chegando até as empresas desenvolvedoras e o público alvo que elas querem atingir. Assim, o preconceito começa quando as mulheres decidem apertar o play.

"Não sei o que você está fazendo aqui"

A partida inicia e chegam os assédios: “tu é uma vagabunda”, “devia estar lavando louça”, “vai cuidar do seu filho”, são algumas das inúmeras ofensas que Pâmela Fiametti (23), manager de um dos times femininos da Titans, equipe de eSports da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), ouve quando joga online.

As ofensas chegam até as jogadoras através dos diversos canais de comunicação que permitem gerar interação entre os e as participantes. Diferentes jogos possuem modos de comunicação distintos, podendo variar em voice*, chat*, e até recursos que são disponibilizados dentro da partida, como falas programadas para que a jogadora possa indicar a sua equipe o que quer fazer com essa variedade de recursos, o sexismo também se apresenta de diversas formas. Além do assédio e dos ataques, jogadores homens muitas vezes abandonam a disputa, ou como eles chamam no jargão dos games*, “quitam”, ao saber que há uma jogadora no time. Outros atrapalham a partida pela plataforma até que a equipe perca, ou o jogo acabe.

“Tem jogos que você entra e eles mandam no chat ‘perdemos, tem mulher no time’, ainda sem nem saber se jogo bem ou mal”, alega Isabela da Silva (23), jogadora que aspira ser profissional de League of Legends (LoL) e precisa continuar jogando partidas solo para conseguir subir de elo*.

“É um saco porque a gente é forçada a estar naquele ambiente tóxico para ter oportunidade de jogar profissionalmente”, comenta Juliana Lunardelli (26), jogadora do time de LoL da Titans.

Para subir de elo e melhorar sua jogabilidade, a comunicação com a equipe é importante, principalmente em jogos de FPS, como Valorant*, no qual tudo acontece de maneira rápida e o recurso da voz serve para passar informações ágeis aos colegas de time.

Abrir o microfone para falar com a equipe deveria ser parte da experiência do esporte, mas o risco de assédios e ataques cria receio em muitas jogadoras. “No início eu ficava três, quatro dias sem jogar porque eu tinha medo de entrar no servidor e achar aquele mesmo cara lá pra me xingar, sabe? De trauma”, comenta Pâmela.

Campeonatos femininos, ainda que menos comuns e mais restritos, são a preferência de algumas jogadoras. As que defendem a separação por sexo afirmam que se sentem mais seguras nos espaços exclusivamente femininos, sem as ofensas, deboches e exclusão. Pâmela, como manager de um time feminino, comenta que prefere poupar suas jogadoras, que ainda são novas nos eSports, e não inscreve a equipe em campeonatos mistos. Para evitar o assédio e a mágoa, prioriza as competições femininas. Outra opção é a participação em torneios mistos completamente online, pois há a possibilidade de não se identificarem como mulheres.

“Já jogamos alguns campeonatos de baixo elo, bem tranquilos. Quando eles não sabem que a gente é um grupo de meninas, fica tudo bem. A partir do momento em que eles sabem, é um problema”.

“Onde você não se vê, você não entra”

Ainda que mais seguras, as competições femininas não possuem o mesmo alcance que o cenário misto dos eSports. Nayara Dornelas (28), comentarista e analista de Valorant, afirma que sente essa diferença desde 2017.

“Ia ter a final de um campeonato de CS* feminino que valia a vaga para o mundial na China. Era uma parada importante para as meninas que iam jogar e eu não via nenhum portal falando daquilo”.

Ao perceber essa falta de visibilidade, Nayara decidiu agir. Em 2018 criou a iniciativa You Go Girls, um portal de notícias feito para aumentar o alcance e representatividade das mulheres dentro dos eSports. O site ficou em pausa enquanto uma das maiores competições femininas globais estava acontecendo: a Valorant Game Changers.

Grandes portais de eSports noticiaram muito pouco do mundial e ficou mais claro que, sem iniciativas de mulheres para apoiar mulheres, o cenário não é evidenciado. Além das diferenças de tratamento na mídia, a própria desenvolvedora dos jogos, Riot, decepciona. Enquanto o campeonato mundial masculino, Valorant Champions Istanbul, que ocorreu em agosto de 2022, contava com 16 vagas divididas para times do mundo todo, o feminino, realizado em novembro possuía apenas oito. Essa incoerência, de um campeonato promovido para gerar igualdade de gênero, revoltou envolvidos e diversos internautas. A hashtag “#12slotsgamechangers” viralizou no Twitter em resposta ao anúncio da desenvolvedora, lutando pelo aumento do número de vagas do mundial feminino. A articulação não teve sucesso.

As premiações do circuito masculino reuniram um total de R$ 16 milhões, enquanto o feminino, contaram com apenas R$ 2,5 milhões. Mesmo título, mesma desenvolvedora e mesmo campeonato. Mulheres recebem menos espaço e dinheiro. Mas a exclusão não acontece só em competições: o próprio jogo não faz com que elas se sintam bem vindas.

A pesquisadora de Comunicação Social Karin Cristina da Silva dedicou sua pesquisa de mestrado na Universidade Federal do Paraná à análise do ativismo de mulheres na área dos games. Segundo ela, é relativamente recente a inserção de mulheres no mercado de desenvolvimento de jogos, até pouco tempo dominado pelos homens, que produziam apontando ao olhar masculino. Essa realidade fica explícita no desenvolvimento de certas representações femininas.

Muitas personagens possuem apresentação hiperssexualizada, com apelo para o imaginário do gamer* homem, cis-gênero e heterossexual. A hiperssexualização se revela em diversos aspectos: no aumento ou diminuição exageradas de certas regiões do corpo, nos trajes minúsculos, na dublagem sugestiva, nas poses ou no papel que as personagens femininas desempenham no jogo. Um exemplo dessa realidade são os primeiros títulos da franquia Tomb Raider, protagonizada pela personagem Lara Croft. “Eu lembro que eu achava ela muito esquisita, porque nos primeiros jogos ela tinha uns peitões em triângulo. Eu achava aquilo muito esquisito. Pensava ‘menina, não é assim’”, conta Karin, que jogou o game quando criança.

Apesar de ser defendida como uma das primeiras protagonistas femininas fortes nos jogos, Lara era extremamente sexualizada. “Toda ação que ela faz, ela geme. Se ela cai, dá uma cambalhota ou vai subir em alguma coisa, ela geme. E eu ficava muito incomodada, achava aquilo horrível”.

Mas as controvérsias relacionadas a personagens femininas não param na apresentação, elas também podem ser percebidas na narrativa. De acordo com Rafael Albuquerque (35), professor do curso de Design de Jogos e Entretenimento Digital na Universidade do Vale do Itajaí (Univali), personagens femininas são problemáticas quando reforçam estereótipos de gênero do mundo real. “Um dos padrões, por exemplo, é a ‘donzela em perigo’: uma mulher colocada em uma situação de impotência em que precisa ser salva por um personagem masculino. São essas tramas repetitivas que fazem com que a gente crie esses julgamentos sobre o que é ser mulher nos games”.

Apesar disso, o bem-estar das jogadoras nas partidas online não depende só dos designs e enredos das personagens. A criação de ambientes seguros por meio de medidas preventivas e punitivas para os assédios são um diferencial dentro dos jogos. A depender do jogo, players* recebem penalidades diferentes — algumas mais leves e outras mais restritivas. “No Valorant parece que eles têm mais medo de xingar”, afirma Pâmela. Para ela, esse jogo possui sanções mais efetivas do que outros de FPS. “A punição costuma ser tipo, dois dias sem competir. Beleza cara, enquanto isso ele pode ir em outra conta e continuar jogando. No Valorant, ele fica sem chat e sem voice. Não passa e nem recebe informações, não pode entrar em partidas, nem comprar itens”.

Outro título que apresenta problemas relativos à impunidade é o LoL. Isabela e Juliana, ambas competidoras desse jogo, expõem que, embora haja um canal de denúncias, elas nunca têm resultados. Enquanto Isabela ainda envia relatos completos das violências, Juliana não confia mais na efetividade das queixas. “Já cansei de escrever, agora só coloco ‘tóxico’. Porque quase nunca vem feedback de que o cara tenha sido punido”.

“Isso não me desmotiva, me revolta”

Em meio a tanta hostilidade, muitas jogadoras acabam por desistir do esporte. Algumas se escondem atrás de nicks* de gênero neutro, se privam da comunicação com a equipe e fazem denúncias de jogadores abusivos, mesmo sabendo que não dão resultado.

Nayara é uma delas, ficou longe dos jogos por quatro anos. “Quando eu voltei e fui jogar pela primeira vez, minha mão estava molhada de suor porque eu não sabia em que momento o cara poderia me xingar naquela partida”.

Em um cenário tão desvantajoso, as mulheres continuam lutando para ocupar seu espaço. As condições dos campeonatos femininos ainda não são as mesmas que as dos masculinos, mas a representatividade em arenas é crucial para que esse lugar seja de fato conquistado. “Imagina, eu vou em um bar e tem um monte de homem, vou achar esquisito e não vou querer ficar. Agora, se eu vou em um bar e tem uma mulher lá, eu vou sentar perto dela, porque vou me reconhecer ali. Quanto mais mulheres no bar, mais mulheres vão entrar também”, analisa Nayara.

Karin defende que é preciso se fazer presente e marcar o espaço, “Eu acho que esse lugar também é meu. Não conseguimos mudar nada simplesmente virando as costas e indo embora. Temos que mostrar para o mundo que essa violência está errada e que as pessoas podem ocupar os lugares porque elas são capazes, gostam e querem. É por isso que eu continuo. Às vezes é difícil, às vezes dá vontade de largar tudo, mas hoje eu sei que esse ativismo faz a diferença. E pode ser que eu não note a mudança daqui a dois, cinco anos. Porém, acho que daqui a dez anos vão ter muitas mulheres na cena gamer porque a gente esteve aqui lutando para conquistar esse espaço”.

*** Reportagem produzida para a disciplina Linguagem e Texto Jornalístico III, ministrada pela Profa. Dra. Melina de la Barrera Ayres, no segundo semestre de 2022.

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